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  • 머터리얼 커스텀 생성 방법
    컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 12. 14:33

    1️⃣ VFX를 위한 텍스처 준비

    • 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 **"Realistic Starter VFX Pack"**이라는 무료 팩을 사용.
    • 이 팩에는 다양한 VFX용 텍스처가 포함되어 있으며, 이를 활용하여 더 정교한 효과를 만들 수 있음.
    • 과정:
      1. 프로젝트에 VFX Pack을 추가.
      2. Textures 폴더만 복사하고 원본 팩은 삭제.
      3. 새로운 텍스처 폴더 생성 후 정리 (예: Realistic_VFX_Textures).

    2️⃣ 새로운 머티리얼(Material) 생성

    • 언리얼 엔진의 **머티리얼 에디터(Material Editor)**에서 새로운 머티리얼을 생성.
    • VFX에 사용할 텍스처 (예: T_Tenderloin 텍스처) 를 가져와서 머티리얼에 적용.

    3️⃣ 머티리얼 설정 (Blend Mode & Shading Model)

    블렌드 모드(Blend Mode) 선택

    • VFX 머티리얼에서 가장 많이 쓰이는 Blend Mode:
      1. Additive (추가 합성): 밝은 색상만 표현 (검은색은 투명 처리됨).
      2. Translucent (반투명): 어두운 색상도 표현 가능.
    • 결론: VFX에서 어두운 색상이 필요 없으면 Additive, 필요하면 Translucent를 선택.

    📌 블렌드 모드(Blend Mode) 설명

    **블렌드 모드(Blend Mode)**는 머티리얼이 배경 또는 다른 오브젝트와 어떻게 혼합될지(Blend) 결정하는 설정입니다.
    특히 VFX에서는 파티클이 어떻게 보일지를 결정하는 중요한 요소입니다.


    🔹 블렌드 모드의 종류와 특징

    블렌드 모드특징VFX 사용 사례

    Opaque (불투명) 완전히 불투명, 빛이 통과하지 않음 고체 물체 (벽, 바위)
    Masked (마스크) 특정 영역만 투명, 나머지는 불투명 나뭇잎, 펜스, 구멍난 텍스처
    Translucent (반투명) 반투명 표현 가능, 어두운 색 유지 가능 연기, 물, 유리, 구름
    Additive (추가 합성) 검은색 투명, 밝은 색만 보임 불꽃, 번개, 마법 이펙트
    Modulate (조절) 배경 색상을 변경하여 섞음 특정 스타일 이펙트
    Alpha Composite (알파 합성) 픽셀 단위로 투명도 조절 고품질 반투명 효과

    🔸 VFX에서 많이 쓰는 블렌드 모드

    1. Additive (추가 합성)

    • 검은색(0,0,0) → 투명 / 밝은 색 → 더 밝아짐.
    • 여러 개의 파티클이 겹치면 점점 더 밝아짐 (빛이 강해지는 느낌).
    • 어두운 색상이 필요 없을 때 사용.

    💡 예제:

    • 불꽃(Fire)
    • 번개(Lightning)
    • 마법 효과(Magic)
    • 폭발(Explosion)

    🔹 설정 방법:
    👉 Blend Mode: Additive
    👉 Shading Model: Unlit


    2. Translucent (반투명)

    • 어두운 색도 표현 가능 (검은색이 투명해지지 않음).
    • 불투명한 물체와 자연스럽게 섞일 수 있음.
    • VFX에서 섬세한 표현이 필요할 때 사용.

    💡 예제:

    • 연기(Smoke)
    • 물(Water)
    • 유리(Glass)
    • 안개(Fog)

    🔹 설정 방법:
    👉 Blend Mode: Translucent
    👉 Shading Model: Unlit
    👉 Opacity(투명도) 조절 필요


    🔻 Additive vs. Translucent 비교

    비교 항목AdditiveTranslucent

    검은색 완전히 투명해짐 그대로 보임
    색상 표현 밝은 색상만 강조됨 모든 색상 유지
    빛의 표현 겹칠수록 더 밝아짐 빛의 변화 없음
    사용 사례 불꽃, 번개, 마법 연기, 물, 유리

    💡 결론:

    • 밝은 색상의 효과 (불, 전기, 마법 등) → Additive
    • 어두운 색이 포함된 효과 (연기, 물, 안개 등) → Translucent

     

    셰이딩 모델(Shading Model) 설정

    • 기본값은 Default Lit (조명 영향을 받음)Unlit (조명 영향 없음) 으로 변경.
    • VFX에서는 조명 영향을 받지 않는 Unlit이 적합함.

     

     

    4️⃣ 투명도(Opacity)와 마스크

    • Emissive Color: 머티리얼의 색상을 담당하는 입력 포트.
    • Opacity: 투명도를 조절하는 입력 포트.
    • 마스크(Mask) 사용
      • 텍스처의 Alpha 채널을 사용하여 투명도 조절.
      • Alpha 채널에서 검은색(0) 은 투명, 흰색(1) 은 불투명.

    5️⃣ Particle Color 노드 추가

    • Particle Color 노드를 추가하면 Niagara에서 파티클 색상을 실시간으로 변경할 수 있음.
    • 방법:
      1. Particle Color 노드를 추가.
      2. RGB를 Emissive Color에 연결.
      3. Alpha를 Opacity에 연결.

    6️⃣ 머티리얼 인스턴스(Material Instance) 활용

    • 각각의 머티리얼을 새로 만들지 않고, 머티리얼 인스턴스를 활용하면 더 효율적임.
    • 방법:
      1. 만든 머티리얼을 Material Instance로 변환.
      2. 텍스처 샘플 노드를 텍스처 파라미터(Texture Parameter) 로 변환.
      3. 이름을 M_SingleTexture_Master_Additive 로 정리.
      4. 2-Sided 옵션 활성화 (파티클이 양면에서 보이도록 설정).

    🛠 실습 과제

    • 강의에서 진행한 것처럼 Realistic Starter VFX Pack에서 텍스처를 가져오고 새로운 머티리얼을 만들어 보기.
    • Blend Mode와 Shading Model을 조절하면서 차이를 직접 확인.
    • Particle Color 노드를 추가해서 Niagara에서 색상을 조절해 보기.

    🔍 강의 요약

    VFX 제작을 위해 먼저 텍스처를 준비.
    머티리얼 블렌드 모드(Additive vs Translucent)의 차이 이해.
    셰이딩 모델을 Unlit으로 설정하여 조명 영향을 없앰.
    Opacity(투명도)와 Alpha 채널을 활용하여 마스크 처리.
    Particle Color 노드를 활용하여 파티클 색상 조정 가능.
    Material Instance를 활용하여 효율적인 머티리얼 관리.

     

     

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