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  • 나이아가라 시스템 이미터의 실제 활용 예제
    컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 6. 17:07

    1. 나이아가라 시스템과 이미터의 관계

    • 나이아가라 시스템(Niagara System): 여러 개의 **나이아가라 이미터(Niagara Emitter)**를 포함하는 컨테이너 역할을 합니다.
    • 나이아가라 이미터(Niagara Emitter): 실제로 파티클을 생성하고, 동작을 정의하는 개별 요소입니다.
    • 지금까지는 스프라이트(Sprite) 렌더러만 추가했기 때문에 아직 화면(Viewport)에 파티클이 보이지 않습니다.

    2. 나이아가라 이미터의 주요 단계

    강의에서는 나이아가라 이미터의 다양한 단계(Stages)를 두 가지 유형으로 분류합니다.

    1. 이미터(Emitter) 관련 단계: 이미터가 전체적으로 어떤 방식으로 동작할지를 결정합니다.
    2. 파티클(Particle) 관련 단계: 개별 파티클의 생성과 업데이트를 조정합니다.

    이러한 단계는  **Spawn(생성)과 Update(업데이트)**로 요약할 수 있습니다.

    • Spawn(스폰, 생성): 처음 한 번 실행되는 코드
    • Update(업데이트): 매 프레임마다 실행되는 코드

    이 개념은 언리얼 블루프린트에서 Begin Play와 Tick Event의 개념과 동일합니다.

    • Begin Play: 한 번 실행
    • Tick Event: 매 프레임 실행

    따라서 나이아가라 이미터 모듈은 크게 이티터, 파티클 2개의 스테이지로 구분되며 각 스테이지는 스폰과 업데이트로 정의할 수 있다. 

    이제 각 단계에 대해 좀 더 자세히 알아보겠습니다.


    3. 각 단계별 역할

    3.1. Emitter Spawn (이미터 스폰, 이미터 초기 설정)

    • 이미터의 Begin Play 역할을 하며, 이미터가 처음 실행될 때 단 한 번만 실행됩니다.
    • 대부분의 경우 설정할 것이 거의 없음.
    • 특정한 초기 속성(예: 최대 파티클 개수, 기본 설정 값 등)이 필요할 때 사용.

    3.2. Emitter Update (이미터 업데이트, 이미터의 지속적인 동작)

    • 이미터의 Tick Event 역할을 하며, 이미터가 존재하는 동안 계속 실행됩니다.
    • 이미터가 몇 개의 파티클을 생성할지 결정하는 단계.
    • 해당 스테이지에 넣는 모듈에따라 스폰되는 파티클이 달라짐
    • 자주 사용되는 모듈:
      • Spawn Burst Instantaneous (스폰 버스트 인스턴트, 순간적인 다량 생성): 한 번에 여러 개의 파티클을 생성하는 모듈.
      • Spawn Rate (스폰 레이트, 초당 생성율): 초당 일정 개수의 파티클을 생성하는 모듈.

    3.3. Particle Spawn (파티클 스폰, 파티클 초기 설정)

    • 개별 파티클이 처음 생성될 때 실행되는 단계.
    • 이미터가 스폰한 각 파티클을 제어할 수 있음.
    • 초기 속성 설정 가능: (초기 크기, 위치, 색상, 수명을 설정)
      • Sprite Size (스프라이트 크기): 파티클의 크기를 설정하는 옵션. 
      • Uniform (유니폼, 균일한 크기): X, Y 방향의 크기를 동일하게 설정.
      • Lifetime (라이프타임, 수명): 파티클이 사라질 때까지 걸리는 시간

    3.4. Particle Update (파티클 업데이트, 파티클의 지속적인 동작)

    • 파티클 스폰에서 정의한 정보가 전부 넘어와 해당 값을 가지고 파티클이 존재하는 동안, 매 프레임마다 실행되는 단계.
    • 파티클의 움직임을 제어하는 단계 (파티클 스폰에서 가져온 초기 정보를 변화시킬 수 있음)
    • 자주 사용되는 모듈:
      • Scale Color (스케일 컬러, 색상 변화 조절): 시간이 지나면서 파티클의 색상을 점점 변경.
      • Particle State (파티클 상태, 파티클의 생존 여부 결정): 수명이 다한 파티클을 제거.
      • Float From Curve (커브 기반 값 변경): 파티클이 점점 사라지도록 설정.

    4. 나이아가라 모듈 추가 및 설정 방법

    강의에서 사용된 주요 기능을 정리하면 다음과 같습니다.

    4.1. 이미터 업데이트 단계에서 모듈 추가

    1. Emitter Update 단계에서 Add 버튼 클릭.
    2. Spawn Burst Instantaneous 모듈 추가 (파티클을 한 번에 생성).
    3. 오류 발생 시 Fix Issue 버튼 클릭 → Emitter State 모듈 자동 추가.
    4. Emitter State 모듈의 Loop Behavior (루프 동작, 반복 여부 설정) 값을 Infinite에서 Self로 변경 (이 이미터만 영향을 받도록 설정).

    4.2. 파티클 스폰 단계에서 모듈 추가

    1. Particle Spawn 단계에서 Add 버튼 클릭.
    2. Initialize Particles 모듈 추가.
    3. 기본 설정값 확인 후 Sprite Size를 Uniform 50으로 변경.
    4. Lifetime을 설정하여 파티클이 2초 동안 유지되도록 설정.

    4.3. 파티클 업데이트 단계에서 모듈 추가

    1. Particle Update 단계에서 Add 버튼 클릭.
    2. Particle State 모듈 추가 → 파티클 수명이 끝나면 제거.
    3. Scale Color 모듈 추가 → Float From Curve 설정하여 점점 사라지도록 설정.

    5. 파티클을 레벨에 배치하는 방법

    1. 모든 설정 완료 후 Apply 버튼 클릭.
    2. 나이아가라 시스템(Niagara System) 생성.
      • 이미터를 선택 후 "Create Niagara System" 클릭.
      • 이름을 NS_FirstSystem으로 설정.
    3. 나이아가라 시스템을 레벨에 배치.
    4. 필요하면 G 키를 눌러 아이콘 (좌표 아이콘) 숨김.

    6. 도전 과제

    강의에서는 **연습 과제(Challenge)**가 주어졌습니다.

    • 크기가 50, 수명이 2초인 파티클 생성.
    • 서서히 사라지도록 설정.
    • 레벨에 배치.

    이 과제를 해결하려면:

    1. Particle Spawn에서 Sprite Size → Uniform 50 설정.
    2. Particle Spawn에서 Lifetime → 2초 설정.
    3. Particle Update에서 Scale Color → Float From Curve 설정 (점점 사라짐).
    4. 마지막으로 레벨에 배치.

    7. 정리 및 개인 노트 작성

    강의에서 추천하는 방법:

    • 직접 문서를 작성하여 나만의 나이아가라 시스템 학습 자료 만들기.
    • 공식 문서가 부족하기 때문에 스스로 정리하는 것이 중요.
    • 각 단계에서 어떤 모듈을 설정했는지 기록하여 학습 효율 증가.

    ✅ 결론: 나이아가라 시스템을 이해하기 위한 핵심 개념

    1. 이미터와 파티클의 차이점을 이해하기.
    2. 각 단계(Spawn, Update)가 언제 실행되는지 명확하게 구분.
    3. 자주 사용하는 모듈과 그 역할 익히기.
    4. 직접 연습하며 원하는 효과를 만들기.

    이제 위 개념을 기반으로 다양한 이펙트를 만들며 실력을 키워 나가면 됩니다! 🎨🔥

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