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나이아가라 시스템 이미터의 실제 활용 예제컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 6. 17:07
1. 나이아가라 시스템과 이미터의 관계
- 나이아가라 시스템(Niagara System): 여러 개의 **나이아가라 이미터(Niagara Emitter)**를 포함하는 컨테이너 역할을 합니다.
- 나이아가라 이미터(Niagara Emitter): 실제로 파티클을 생성하고, 동작을 정의하는 개별 요소입니다.
- 지금까지는 스프라이트(Sprite) 렌더러만 추가했기 때문에 아직 화면(Viewport)에 파티클이 보이지 않습니다.
2. 나이아가라 이미터의 주요 단계
강의에서는 나이아가라 이미터의 다양한 단계(Stages)를 두 가지 유형으로 분류합니다.
- 이미터(Emitter) 관련 단계: 이미터가 전체적으로 어떤 방식으로 동작할지를 결정합니다.
- 파티클(Particle) 관련 단계: 개별 파티클의 생성과 업데이트를 조정합니다.
이러한 단계는 **Spawn(생성)과 Update(업데이트)**로 요약할 수 있습니다.
- Spawn(스폰, 생성): 처음 한 번 실행되는 코드
- Update(업데이트): 매 프레임마다 실행되는 코드
이 개념은 언리얼 블루프린트에서 Begin Play와 Tick Event의 개념과 동일합니다.
- Begin Play: 한 번 실행
- Tick Event: 매 프레임 실행
따라서 나이아가라 이미터 모듈은 크게 이티터, 파티클 2개의 스테이지로 구분되며 각 스테이지는 스폰과 업데이트로 정의할 수 있다.
이제 각 단계에 대해 좀 더 자세히 알아보겠습니다.
3. 각 단계별 역할
3.1. Emitter Spawn (이미터 스폰, 이미터 초기 설정)
- 이미터의 Begin Play 역할을 하며, 이미터가 처음 실행될 때 단 한 번만 실행됩니다.
- 대부분의 경우 설정할 것이 거의 없음.
- 특정한 초기 속성(예: 최대 파티클 개수, 기본 설정 값 등)이 필요할 때 사용.
3.2. Emitter Update (이미터 업데이트, 이미터의 지속적인 동작)
- 이미터의 Tick Event 역할을 하며, 이미터가 존재하는 동안 계속 실행됩니다.
- 이미터가 몇 개의 파티클을 생성할지 결정하는 단계.
- 해당 스테이지에 넣는 모듈에따라 스폰되는 파티클이 달라짐
- 자주 사용되는 모듈:
- Spawn Burst Instantaneous (스폰 버스트 인스턴트, 순간적인 다량 생성): 한 번에 여러 개의 파티클을 생성하는 모듈.
- Spawn Rate (스폰 레이트, 초당 생성율): 초당 일정 개수의 파티클을 생성하는 모듈.
3.3. Particle Spawn (파티클 스폰, 파티클 초기 설정)
- 개별 파티클이 처음 생성될 때 실행되는 단계.
- 이미터가 스폰한 각 파티클을 제어할 수 있음.
- 초기 속성 설정 가능: (초기 크기, 위치, 색상, 수명을 설정)
- Sprite Size (스프라이트 크기): 파티클의 크기를 설정하는 옵션.
- Uniform (유니폼, 균일한 크기): X, Y 방향의 크기를 동일하게 설정.
- Lifetime (라이프타임, 수명): 파티클이 사라질 때까지 걸리는 시간
3.4. Particle Update (파티클 업데이트, 파티클의 지속적인 동작)
- 파티클 스폰에서 정의한 정보가 전부 넘어와 해당 값을 가지고 파티클이 존재하는 동안, 매 프레임마다 실행되는 단계.
- 파티클의 움직임을 제어하는 단계 (파티클 스폰에서 가져온 초기 정보를 변화시킬 수 있음)
- 자주 사용되는 모듈:
- Scale Color (스케일 컬러, 색상 변화 조절): 시간이 지나면서 파티클의 색상을 점점 변경.
- Particle State (파티클 상태, 파티클의 생존 여부 결정): 수명이 다한 파티클을 제거.
- Float From Curve (커브 기반 값 변경): 파티클이 점점 사라지도록 설정.
4. 나이아가라 모듈 추가 및 설정 방법
강의에서 사용된 주요 기능을 정리하면 다음과 같습니다.
4.1. 이미터 업데이트 단계에서 모듈 추가
- Emitter Update 단계에서 Add 버튼 클릭.
- Spawn Burst Instantaneous 모듈 추가 (파티클을 한 번에 생성).
- 오류 발생 시 Fix Issue 버튼 클릭 → Emitter State 모듈 자동 추가.
- Emitter State 모듈의 Loop Behavior (루프 동작, 반복 여부 설정) 값을 Infinite에서 Self로 변경 (이 이미터만 영향을 받도록 설정).
4.2. 파티클 스폰 단계에서 모듈 추가
- Particle Spawn 단계에서 Add 버튼 클릭.
- Initialize Particles 모듈 추가.
- 기본 설정값 확인 후 Sprite Size를 Uniform 50으로 변경.
- Lifetime을 설정하여 파티클이 2초 동안 유지되도록 설정.
4.3. 파티클 업데이트 단계에서 모듈 추가
- Particle Update 단계에서 Add 버튼 클릭.
- Particle State 모듈 추가 → 파티클 수명이 끝나면 제거.
- Scale Color 모듈 추가 → Float From Curve 설정하여 점점 사라지도록 설정.
5. 파티클을 레벨에 배치하는 방법
- 모든 설정 완료 후 Apply 버튼 클릭.
- 나이아가라 시스템(Niagara System) 생성.
- 이미터를 선택 후 "Create Niagara System" 클릭.
- 이름을 NS_FirstSystem으로 설정.
- 나이아가라 시스템을 레벨에 배치.
- 필요하면 G 키를 눌러 아이콘 (좌표 아이콘) 숨김.
6. 도전 과제
강의에서는 **연습 과제(Challenge)**가 주어졌습니다.
- 크기가 50, 수명이 2초인 파티클 생성.
- 서서히 사라지도록 설정.
- 레벨에 배치.
이 과제를 해결하려면:
- Particle Spawn에서 Sprite Size → Uniform 50 설정.
- Particle Spawn에서 Lifetime → 2초 설정.
- Particle Update에서 Scale Color → Float From Curve 설정 (점점 사라짐).
- 마지막으로 레벨에 배치.
7. 정리 및 개인 노트 작성
강의에서 추천하는 방법:
- 직접 문서를 작성하여 나만의 나이아가라 시스템 학습 자료 만들기.
- 공식 문서가 부족하기 때문에 스스로 정리하는 것이 중요.
- 각 단계에서 어떤 모듈을 설정했는지 기록하여 학습 효율 증가.
✅ 결론: 나이아가라 시스템을 이해하기 위한 핵심 개념
- 이미터와 파티클의 차이점을 이해하기.
- 각 단계(Spawn, Update)가 언제 실행되는지 명확하게 구분.
- 자주 사용하는 모듈과 그 역할 익히기.
- 직접 연습하며 원하는 효과를 만들기.
이제 위 개념을 기반으로 다양한 이펙트를 만들며 실력을 키워 나가면 됩니다! 🎨🔥
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