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텍스처 머터리얼과 파라미터 머터리얼의 차이와 이해컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 12. 17:22
📌 언리얼 엔진: 머터리얼 인스턴스를 활용한 나이아가라 텍스처 변경 방법
머터리얼 인스턴스를 사용하면, 텍스처를 실시간으로 변경하고 최적화된 VFX를 제작할 수 있다.
본 포스팅에서는 머터리얼 인스턴스를 활용하여 나이아가라 시스템에서 텍스처를 동적으로 변경하는 방법을 다룬다.
또한, 텍스처 기반 머터리얼과 파라미터 기반 머터리얼의 차이점을 설명하고, 실제 적용 방법을 설명한다.
1️⃣ 머터리얼 인스턴스란?
머터리얼 인스턴스(Material Instance) 는 부모 머터리얼(Material Parent) 을 기반으로 생성되며,
컴파일 없이 즉시 텍스처, 색상, 파라미터 등을 변경할 수 있는 기능을 제공한다.머터리얼 인스턴스를 사용하는 이유
✔ 머터리얼을 다시 컴파일하지 않고도 텍스처를 변경 가능
✔ 동일한 머터리얼을 공유하면서 여러 개의 변형을 생성 가능 (최적화 효과)
✔ 나이아가라 시스템에서 텍스처 변경을 자동화할 수 있음
2️⃣ 텍스처 기반 머터리얼 vs. 파라미터 기반 머터리얼
머터리얼에서 텍스처를 적용하는 방식에는 두 가지 방법이 있다.
📌 (1) 텍스처 샘플(Texture Sample) 기반 머터리얼
특징:
- Texture Sample 노드를 사용하여 텍스처를 직접 연결
- 머터리얼에서 텍스처를 변경하려면 직접 수정 후 다시 컴파일 필요
- 변경 사항이 적용될 때마다 컴파일 부담이 크다
사용 예시:
- 고정된 텍스처가 필요한 환경 (ex: 특정 UI 요소, 고정된 배경)
📌 (2) 파라미터 기반 머터리얼 (Texture Parameter)
특징:
- Texture Sample을 파라미터로 변환 (Convert to Parameter)
- 머터리얼 인스턴스에서 컴파일 없이 즉시 텍스처 변경 가능
- 다양한 텍스처를 하나의 머터리얼로 관리 가능 → 최적화에 유리
사용 예시:
- 나이아가라 이펙트에서 텍스처를 다르게 적용할 경우
- 파티클 시스템에서 불꽃, 연기, 폭발 등 다양한 효과를 한 번에 관리할 때
- 동적인 텍스처 변경이 필요한 경우
3️⃣ 머터리얼 인스턴스 편집기 화면 설명
아래의 이미지는 머터리얼 인스턴스 편집기의 모습이다.
이 화면에서 사용자가 설정할 수 있는 옵션을 번역 및 설명해보자.![머터리얼 인스턴스 편집기](첨부된 이미지)
UI 항목 설명 번역
General (일반 설정) 기본적인 머터리얼 속성을 설정하는 영역 일반적인 머터리얼 속성 조정 Phys Material (물리 머터리얼) 물리적인 충돌 반응을 추가할 수 있는 옵션 물리 머터리얼 설정 (현재 없음) Parent (부모 머터리얼) 현재 인스턴스가 기반으로 하는 머터리얼 부모 머터리얼 (M_Big2Fire) Lightmass Settings (라이팅 설정) Lightmass 관련 라이팅 설정 라이팅 품질 조정 Material Property Overrides (머터리얼 속성 덮어쓰기) 특정 머터리얼 속성을 인스턴스에서 변경할 수 있음 특정 속성 오버라이드 가능 Advanced (고급 설정) 추가적인 설정 가능 고급 머터리얼 설정 Preview Mesh (미리보기 메시) 머터리얼을 적용할 메시를 설정하는 옵션 미리보기 메시 설정 가능 📌 이미지에서 확인할 수 있는 주요 정보:
- 현재 적용된 부모 머터리얼: M_Big2Fire
- 물리 머터리얼이 없음 (Phys Material = None)
- 머터리얼 인스턴스이므로 텍스처 변경 가능 (파라미터 기반일 경우)
- 현재 미리보기 메시가 설정되지 않음 (Preview Mesh = None)
4️⃣ 머터리얼 인스턴스를 활용한 텍스처 변경 방법
이제 머터리얼 인스턴스를 나이아가라에서 적용하는 과정을 단계별로 정리해보자.
📌 Step 1: 머터리얼 생성 및 텍스처 파라미터화
먼저 머터리얼을 생성하고, 텍스처를 파라미터화하여 변경할 수 있도록 설정해야 한다.
🔹 머터리얼 생성 (M_NiagaraParam)
- 콘텐츠 브라우저에서 New Material을 생성하고, 이름을 M_NiagaraParam으로 설정.
- Texture Sample 노드를 추가하고, 원하는 기본 텍스처를 연결.
- Texture Sample 노드를 선택 → Convert to Parameter 클릭
- 파라미터 이름을 "MainTexture"로 설정.
- Base Color와 Opacity에 연결한 후 저장.
💡 이제 이 머터리얼을 기반으로 다양한 텍스처를 가진 인스턴스를 만들 수 있음!
📌 Step 2: 머터리얼 인스턴스 생성
- M_NiagaraParam을 우클릭 → Create Material Instance 선택
- 새로운 인스턴스 이름을 MI_Niagara_Fire 로 설정.
- 머터리얼 인스턴스를 열어 "MainTexture" 파라미터를 활성화.
- 원하는 텍스처를 적용하고 저장.
💡 예를 들어, 불꽃(Fire), 연기(Smoke), 폭발(Explosion) 등 각각 다른 텍스처를 적용 가능.
📌 Step 3: 나이아가라에서 머터리얼 인스턴스 적용
- 나이아가라 시스템을 열고 Sprite Renderer 모듈을 선택.
- Material 슬롯에서 MI_Niagara_Fire 를 선택하여 할당.
- 이제 파티클이 MI_Niagara_Fire 의 텍스처를 기반으로 렌더링됨.
💡 이제 이 머터리얼 인스턴스를 변경하면, 나이아가라에서도 즉시 반영됨!
📌 Step 4: 다이나믹하게 텍스처 변경 적용
머터리얼 인스턴스를 사용하면, 특정 조건에서 자동으로 텍스처를 변경할 수도 있다.
방법 1️⃣ Set Material Parameter 모듈 사용
- Particle Update 섹션으로 이동.
- Set Material Parameter 모듈을 추가.
- "MainTexture" 파라미터를 선택하고 다른 텍스처를 동적으로 적용.
💡 예제:
- 불꽃이 처음에는 작은 불 텍스처를 사용하다가,
- 시간이 지나면 더 큰 불 텍스처로 변경 가능.
📌 최종 정리: 머터리얼 인스턴스를 활용한 텍스처 변경의 장점
비교 항목 일반 머터리얼(Texture Sample) 머터리얼 인스턴스(Texture Parameter)
머터리얼 인스턴스에서 변경 가능 여부 ❌ 불가능 (머터리얼 직접 수정 필요) ✅ 가능 (즉시 변경 가능) 변경 시 다시 컴파일 필요 여부 🔄 필요 🚀 필요 없음 실시간 텍스처 교체 가능 여부 ❌ 불가능 ✅ 가능 이제 나이아가라에서 머터리얼 인스턴스를 활용하여 더욱 유연한 VFX를 만들어보자! 🚀
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