컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현)
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백준 11723 ( 집합 )컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현) 2020. 8. 20. 17:22
https://www.acmicpc.net/problem/11723 11723번: 집합 첫째 줄에 수행해야 하는 연산의 수 M (1 ≤ M ≤ 3,000,000)이 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 수행해야 하는 연산이 한 줄에 하나씩 주어진다. www.acmicpc.net 해당 문제는 주어지는 명령의 조건에 따라 처리해주면서 알맞게 출력만 해주는 문제이다. 이때 한가지 주의해야 할 점이 있는데 일반 cin, cout 사용시 시간초과가 발생함으로 printf 와 scanf 사용 혹은 ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); 위의 구문을 사용하여 입출력을 사용한다. 풀이 : #include #include #include using namespace std;..
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백준 17811 (원판 돌리기)컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현) 2020. 7. 31. 21:23
https://www.acmicpc.net/problem/17822 17822번: 원판 돌리기 반지름이 1, 2, ..., N인 원판이 크기가 작아지는 순으로 바닥에 놓여있고, 원판의 중심은 모두 같다. 원판의 반지름이 i이면, 그 원판을 i번째 원판이라고 한다. 각각의 원판에는 M개의 정수가 적혀 www.acmicpc.net 해당 문제는 지문에 조건에 맞게 구현만 하면 되는 문제이다. 주의사항은 다음과 같다. 1. 인접한 요소를 찾을 때 인접한 Y축 (세로) 의 값을 비교할 경우 -1 or n 과 같아지는 경우 비교를 하지 않게 예외처리 2. 인접한 요소를 찾을 때 인접한 X축 (가로) 의 값을 비교할 경우 기준 X가 0 or m 과 같은 경우라면 X가 0일때는 기준 X축 배열의 가장 끝에 해당하는 요..
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백준 17837 (새로운 게임 2)컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현) 2020. 7. 30. 23:00
https://www.acmicpc.net/problem/17837 17837번: 새로운 게임 2 재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하� www.acmicpc.net 해당 문제는 N * N 크기의 격자판이 주어지며 격자판에서 움직일 수 있는 말 M개가 주어져 M 개의 말이 이동하여 특정한 위치에 4개 이상 겹치게 둘 경우 현재 진행횟수를 출력하면 되는 문제이다. 추가로 각 말의 위치 정보와 이동할 수 있는 방향이 주어진다. 게임의 룰은 다음과 같다. 말이 이동중 현재 말 위에 다른 말이 올라가 있다면 위에 있는 모든 말들도 같이 움직인다. 1. 만약 말이..
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백준 17140 (이차원 배열과 연산)컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현) 2020. 7. 28. 19:37
https://www.acmicpc.net/problem/17140 17140번: 이차원 배열과 연산 첫째 줄에 r, c, k가 주어진다. (1 ≤ r, c, k ≤ 100) 둘째 줄부터 3개의 줄에 배열 A에 들어있는 수가 주어진다. 배열 A에 들어있는 수는 100보다 작거나 같은 자연수이다. www.acmicpc.net 해당 문제는 간단한 구현 문제이다. Y, X, K 값이 주어지며 배열의 Y, X 번째 요소가 K가 되는 경우를 찾는 문제이다. 3 * 3 에 해당하는 2차원 배열에 각 수가 주어지며 다음과 같은 조건일 때 배열이 변화한다. Y 축의 값과 X축의 값을 비교했을 때 Y 축의 값이 X 보다 크거나 같다면 X축의 값을들 비교한다. 위의 경우가 아닌경우 Y축의 값들을 비교한다. #include..
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백준 17143 (낚시왕)컴퓨터 공학 기초/알고리즘 (구현) 2020. 7. 27. 21:04
https://www.acmicpc.net/problem/17143 17143번: 낚시왕 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. www.acmicpc.net 간단한 구현 문제이다. 상어의 위치가 주어지며 격자판 안에 상어가 존재한다. 낚시꾼은 X축을 +1 하며 이동하면서 마지막 X축 까지 이동하면서 잡은 상어의 총크기를 구하면 되는 문제이다. 이때 주의해야 할 점이 있는데 상어가 이동할 수 있는 경우가 최대 1000 번이기 때문에 시간 초과를 주의해야 한다. TIP : 상어가 격자판의 Y or X 축을 한바퀴 돌아 제자리로 돌아오는..