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최종 화염방사기의 아지랑이 효과 구현하기컴퓨터 3D 그래픽/미니 프로젝트(화염방사기) 2025. 2. 20. 22:30
2️⃣ 핵심 개념: Normal Map과 벡터(3Vector)✅ (1) Normal Map(노멀 맵)이란?Normal Map은 3D 표면의 굴곡을 가짜로 표현하는 특수한 텍스처입니다.이 텍스처를 사용하면 실제로 표면이 기울어진 것처럼 보이게 만들 수 있어요.🟢 RGB 값이 표면 기울기를 나타냄X축 (Red 채널) → 좌우 방향 기울기Y축 (Green 채널) → 위아래 방향 기울기Z축 (Blue 채널) → 표면이 얼마나 평평한지 (보통 1.0)🔹 예제:만약 Normal Map이 (1,1,1) 값이라면, X와 Y 방향으로 강하게 기울어져 있는 것입니다.이 값을 이용해 빛이 굴절되는 효과(Heat Distortion)를 만들 수 있습니다.✅ (2) 3Vector (3벡터)와 Normal Map의 관계강의에..
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머터리얼 Lerp 노드의 개념과 역할컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 19. 20:10
🎨 언리얼 엔진 머티리얼 - Lerp와 Noise Texture를 활용한 Roughness 조절이번 강의에서는 Lerp(Linear Interpolation) 노드와 **Noise Texture(노이즈 텍스처)**를 활용하여 Roughness(러프니스) 값을 조절하는 방법을 배웠습니다. 이를 통해 표면이 불규칙한 반사 효과를 가지도록 만들어볼 것입니다.✅ 1. Roughness(러프니스) 값이란?Roughness는 표면의 거칠기(반사율)를 조절하는 값입니다.0 → 완전히 반사적 (거울처럼 빛을 반사)1 → 완전히 거친 표면 (빛을 흡수)0.5 → 중간 반사율👉 이 값을 조절하면 표면의 반사와 거칠기를 조절할 수 있음!✅ 2. 색상과 값의 관계언리얼 엔진에서 색은 숫자 값으로 표현됩니다.Base Col..
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보조 파티클 제작 (연기, 불씨, 푸른 화염)컴퓨터 3D 그래픽/미니 프로젝트(화염방사기) 2025. 2. 17. 16:54
1. 연기용 머티리얼(Material) 생성기존 마스터 머티리얼을 복제하여 연기 전용 머티리얼 제작기존 불꽃 머티리얼 (Additive) → 반투명(Translucent) 머티리얼로 변경설정 변경:Blend Mode → Translucent로 변경 (어두운 색을 표현하기 위함)Two-Sided 옵션 비활성화 (스프라이트 렌더러만 사용할 것이므로 필요 없음)머티리얼 인스턴스 생성:이름: my_flamethrower_smoke_transSub UV Animation 폴더로 이동 후 연기용 텍스처 적용VFX Textures 폴더에서 연기 텍스처(_62번 텍스처) 선택2. 나이아가라 시스템에서 연기(Emitter) 추가기존의 메인 불꽃(Flame) 이펙트를 복제하여 사용Ctrl + D를 눌러 복제 후, 이름을 ..
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나이아가라를 이용한 화염방사기 만들기 1탄컴퓨터 3D 그래픽/미니 프로젝트(화염방사기) 2025. 2. 13. 21:32
🔥 언리얼 엔진 나이아가라 - 화염방사기 VFX 설정 완벽 정리이 포스트는 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템을 활용하여 화염방사기(Fire Thrower) 효과를 제작하는 과정과 설정을 정리한 가이드입니다.각 스택(Emitter Update, Particle Spawn, Particle Update, Render)별 설정을 상세히 분석하고, 원뿔 속도(Cone Velocity)의 개념까지 설명합니다. 🚀🔥1️⃣ Emitter Update (이미터 업데이트)이미터 단위에서 실행되는 업데이트 항목(이미터는 개별 파티클을 생성하고 관리하는 역할)모듈설정 값설명Emitter StateSelf, Infinite- Self: 현재 이미터가 자기 자신을 기준으로 작동- Infinite: 이펙트가 무한히 반복되도록..
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텍스처 머터리얼과 파라미터 머터리얼의 차이와 이해컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 12. 17:22
📌 언리얼 엔진: 머터리얼 인스턴스를 활용한 나이아가라 텍스처 변경 방법머터리얼 인스턴스를 사용하면, 텍스처를 실시간으로 변경하고 최적화된 VFX를 제작할 수 있다.본 포스팅에서는 머터리얼 인스턴스를 활용하여 나이아가라 시스템에서 텍스처를 동적으로 변경하는 방법을 다룬다.또한, 텍스처 기반 머터리얼과 파라미터 기반 머터리얼의 차이점을 설명하고, 실제 적용 방법을 설명한다.1️⃣ 머터리얼 인스턴스란?머터리얼 인스턴스(Material Instance) 는 부모 머터리얼(Material Parent) 을 기반으로 생성되며,컴파일 없이 즉시 텍스처, 색상, 파라미터 등을 변경할 수 있는 기능을 제공한다.머터리얼 인스턴스를 사용하는 이유✔ 머터리얼을 다시 컴파일하지 않고도 텍스처를 변경 가능✔ 동일한 머터리얼을..
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머터리얼 커스텀 생성 방법컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 12. 14:33
1️⃣ VFX를 위한 텍스처 준비언리얼 엔진 마켓플레이스에서 **"Realistic Starter VFX Pack"**이라는 무료 팩을 사용.이 팩에는 다양한 VFX용 텍스처가 포함되어 있으며, 이를 활용하여 더 정교한 효과를 만들 수 있음.과정:프로젝트에 VFX Pack을 추가.Textures 폴더만 복사하고 원본 팩은 삭제.새로운 텍스처 폴더 생성 후 정리 (예: Realistic_VFX_Textures).2️⃣ 새로운 머티리얼(Material) 생성언리얼 엔진의 **머티리얼 에디터(Material Editor)**에서 새로운 머티리얼을 생성.VFX에 사용할 텍스처 (예: T_Tenderloin 텍스처) 를 가져와서 머티리얼에 적용.3️⃣ 머티리얼 설정 (Blend Mode & Shading Mode..
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자주 사용되는 힘 모듈 정리컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 11. 16:53
1. Add Force (힘 추가)한글 해석: 파티클에 힘을 추가하는 함수설정 옵션:Force (힘) (Vector3, 3차원 벡터) → 적용할 힘의 크기와 방향Mass Mode (질량 모드) (Enum, 열거형) → 질량을 고려하는 방식 (Absolute (절대적) / Relative (상대적))Apply Mode (적용 모드) (Enum, 열거형) → 힘을 적용하는 방식 (Acceleration (가속도) / Force (힘))설정에 따른 효과:Absolute (절대적) → 질량을 무시하고 절대적인 힘 적용Relative (상대적) → 질량을 고려하여 상대적인 힘 적용Acceleration (가속도) → 질량과 관계없이 가속도 적용Force (힘) → 질량을 고려한 힘 적용2. Add Velocity..
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파티스 초기 설정 (파티클 스폰)의 옵션 설명컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진 2025. 2. 11. 15:54
🎮 Niagara 설정 정리1. Niagara의 위치(포지션) 및 스케일 설정 옵션 정리Niagara에서는 파티클의 위치(Position), 스케일(Scale) 등을 설정할 때 여러 가지 선택지가 있습니다. 각 옵션의 의미를 정확히 이해하면 더 정교한 VFX를 만들 수 있습니다.설정 옵션 의미(영어 원문 포함) 설명Uniform (유니폼)"Uniform" = 균일한모든 축(X, Y, Z)에 같은 값을 적용 (예: 크기 조절 시 모든 방향에서 동일한 비율로 변화)Direct (다이렉트)"Direct" = 직접적인특정 축(X, Y, Z)에 개별적으로 값을 지정 가능User Set (유저 세트)"User Set" = 사용자 설정유저가 직접 정한 값이나 블루프린트에서 전달된 값 사용Random (랜덤)"Ran..