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보조 파티클 제작 (연기, 불씨, 푸른 화염)컴퓨터 3D 그래픽/미니 프로젝트(화염방사기) 2025. 2. 17. 16:54
1. 연기용 머티리얼(Material) 생성
- 기존 마스터 머티리얼을 복제하여 연기 전용 머티리얼 제작
- 기존 불꽃 머티리얼 (Additive) → 반투명(Translucent) 머티리얼로 변경
- 설정 변경:
- Blend Mode → Translucent로 변경 (어두운 색을 표현하기 위함)
- Two-Sided 옵션 비활성화 (스프라이트 렌더러만 사용할 것이므로 필요 없음)
- 머티리얼 인스턴스 생성:
- 이름: my_flamethrower_smoke_trans
- Sub UV Animation 폴더로 이동 후 연기용 텍스처 적용
- VFX Textures 폴더에서 연기 텍스처(_62번 텍스처) 선택
2. 나이아가라 시스템에서 연기(Emitter) 추가
- 기존의 메인 불꽃(Flame) 이펙트를 복제하여 사용
- Ctrl + D를 눌러 복제 후, 이름을 Smoke로 변경
- Sprite Renderer에서 불꽃 재질 → 연기 재질로 변경
- 컬러 모듈(Color Module) 삭제 → 원래의 연기 색상을 유지
3. 연기 설정 조정
- Spawn Rate(생성율) 조정:
- 기본값 초기화 후 100으로 설정 (150으로 증가 가능)
- Initialize Particle(파티클 초기화):
- 생명 주기(Lifetime) 변경 없음
- 초기 색상(Initial Color) → 어두운 색(검은 연기)으로 조정
- 위치 오프셋(Position Offset) 조정:
- 연기가 불꽃과 같은 위치에서 생성되지 않도록 조정
- X축 +120으로 연기를 이동 → 화염방사기 끝부분에서 나오도록 설정
- Scale Color(색상 변화) 모듈 추가:
- 연기가 점진적으로 사라지도록(fade out) 설정
- Scale Alpha → Float From Curve 모듈 추가
- 변경: 페이드 시작 시간을 0초 → 0.5초로 변경
→ 검은 연기가 조금 더 오래 유지된 후 사라지도록 설정
💡 연기(Black Smoke) 생성 핵심 포인트
- 연기 머티리얼(Material) 설정:
- Blend Mode → Translucent (반투명) 설정 필수
- 어두운 연기를 표현하기 위해 적절한 텍스처 적용
- 기존 불꽃 이펙트를 복제하여 연기로 변환
- Sprite Renderer에서 불꽃 텍스처 → 연기 텍스처로 교체
- 색상(Color Module) 삭제 후 초기 색상을 어둡게 조정
- 연기의 위치 조정(Position Offset)
- X축 120 이동 → 화염방사기 끝에서 나오도록 설정
- 연기 사라지는 효과(Fade Out) 추가
- Scale Alpha 모듈을 Float From Curve로 변경하여 자연스럽게 페이드 아웃
✅ 정리
- 기존 불꽃 이펙트를 복제하여 연기로 변경하면 손쉽게 제작 가능
- 반투명(Translucent) 머티리얼 적용하여 검은 연기 구현
- 연기의 위치와 생명 주기 조정하여 자연스러운 움직임 연출
- Scale Alpha(Fade Out) 적용 → 연기가 점진적으로 사라지는 효과 추가
2. 파란 불꽃 (Blue Flame) 생성
- 기존의 메인 불꽃(Flame) 이펙트를 복제하여 사용
- Ctrl + D로 복제 후 Isolate(고립)하여 작업 진행
- 설정 변경:
- Spawn Rate(생성율): 기본값 초기화 후 100~130 사이 값 설정
- Initialize Particle(파티클 초기화):
- 크기(Size) 줄이기 → 10~20
- 속도(Velocity) 줄이기 → 기본값 유지
- 위치(Shape Location) 줄이기 → Sphere Radius 10 → 2
- 색상 변경(Color Module):
- 기존 불꽃 색상을 제거하고 Color from Curve 모듈 사용
- 파란색 계열로 변경, Intensity(밝기) 값을 5 → 10으로 증가
- 위치 오프셋(Position Offset): X축 -10으로 조정
- 속도 배율(Velocity Scale): 25 → 50으로 증가
3. 불씨 (Embers) 생성
- 새로운 이펙트 추가 방법
- Smoke Emitter 이후에 새로운 Emitter 추가
- Simple Sprite Burst 템플릿 선택
- 설정 변경:
- 재질(Material) 변경:
- 새로운 Material Instance 생성하여 불씨 전용 텍스처(T_Spark_B) 적용
- 파티클 초기화(Initialize Particle):
- 생명 주기(Lifetime) → 1~2 사이 랜덤값 설정
- 크기(Uniform Size) → 10~20
- 초기 색상(Color) → 주황/노란색 계열, 밝기(5~10) 조정
- 위치 조정(Shape Location)
- Box 모양 선택, 크기 축소 (Z축 70으로 조정)
- 속도(Velocity) 조정:
- 200~300 사이 랜덤값 설정
- 파티클 업데이트(Particle Update):
- 크기 변화(Scale Sprite Size) → Curve 적용하여 점진적 크기 변화
- 위치 오프셋(Position Offset) → X축 +100으로 조정
- 랜덤한 움직임 추가 (Curl Noise Force)
- 강도(Strength): 80
- 주파수(Frequency): 10
- 공기 저항 효과(Drag) 추가 → 불씨가 공중에서 천천히 사라지는 효과
- 재질(Material) 변경:
4. 불씨 밝기 변화 효과 (Material Editor 활용)
- 실제 불씨처럼 깜빡이는 효과 추가
- Sign Remapped 노드 사용 → Time을 입력값으로 사용하여 밝기 변화
- 밝기 범위 조정:
- 최소(Spark_Min): 10
- 최대(Spark_Max): 50
- Switch Static Parameter 추가 → 개별 머티리얼 인스턴스에서 On/Off 가능
- Ask_light 활성화 시 밝기 변화 적용
- 최종적으로 Emissive Color에 연결하여 밝기 변화 적용
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