컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진

머터리얼 Lerp 노드의 개념과 역할

JongSeok_12 2025. 2. 19. 20:10

🎨 언리얼 엔진 머티리얼 - Lerp와 Noise Texture를 활용한 Roughness 조절

이번 강의에서는 Lerp(Linear Interpolation) 노드와 **Noise Texture(노이즈 텍스처)**를 활용하여 Roughness(러프니스) 값을 조절하는 방법을 배웠습니다. 이를 통해 표면이 불규칙한 반사 효과를 가지도록 만들어볼 것입니다.


1. Roughness(러프니스) 값이란?

Roughness는 표면의 거칠기(반사율)를 조절하는 값입니다.

  • 0 → 완전히 반사적 (거울처럼 빛을 반사)
  • 1 → 완전히 거친 표면 (빛을 흡수)
  • 0.5 → 중간 반사율

👉 이 값을 조절하면 표면의 반사와 거칠기를 조절할 수 있음!


2. 색상과 값의 관계

언리얼 엔진에서 색은 숫자 값으로 표현됩니다.

  • Base Color에 0을 입력 → 검은색
  • Base Color에 1을 입력 → 흰색
  • 0.5를 입력 → 회색

📌 중요 개념: 색상 값(0~1) = Roughness 값과 동일한 개념으로 사용 가능!


3. Lerp(Linear Interpolation) 노드란?

Lerp는 두 값(A, B) 사이를 보간(Interpolation)하는 노드입니다.

  • A 값(0) = 완전 반사
  • B 값(1) = 완전히 거친 표면
  • Alpha 값(0~1) = A와 B 사이에서 값을 보간 (0.5면 중간 Roughness)

📌 Lerp 노드는 Alpha 값에 따라 두 값(A, B)을 혼합하여 출력!
👉 즉, Roughness 값을 부드럽게 조절하는 데 유용


4. Noise Texture(노이즈 텍스처)를 활용한 불규칙한 표면 효과

🎯 Noise Texture란?

Noise Texture는 0~1 사이의 무작위 값으로 이루어진 텍스처로,

  • 검은색(0) = 완전 반사
  • 흰색(1) = 완전히 거친 표면
  • 회색(0~1 사이) = 반반한 반사율

👉 이 텍스처를 Alpha 값으로 사용하면, 표면이 불규칙한 반사 효과를 가지게 됨!

🛠 적용 방법

  1. Lerp 노드를 생성하고 Roughness에 연결
  2. A 소켓 = 0 (완전 반사), B 소켓 = 1 (완전히 거친 표면) 설정
  3. Noise Texture의 R (또는 G, B) 채널을 Alpha 소켓에 플러그
  4. 결과: 표면이 불규칙한 반사 효과를 가지는 머티리얼 완성!

📌 Noise Texture는 픽셀마다 다른 값을 가지므로, 픽셀별로 A와 B 값이 다르게 적용됨 → 불규칙한 표면 연출 가능!


5. Alpha에 특정 텍스처를 적용하면?

예제 1: 왼쪽 50% 검정(0), 오른쪽 50% 흰색(1) 텍스처 적용
👉 결과: 왼쪽 절반은 완전 반사(매끈한 표면), 오른쪽 절반은 거친 표면

예제 2: 그라디언트 텍스처 적용 (왼쪽에서 오른쪽으로 점점 밝아짐)
👉 결과: 왼쪽은 완전 반사 → 가운데는 중간 Roughness → 오른쪽은 완전히 거친 표면으로 점진적으로 변함

📌 Alpha 값이 0~1 사이에서 점진적으로 변화하면, Roughness 값도 자연스럽게 변함!

예제

아래의 검은 바탕 부분은 표면 반사율 0이 적용 되어 완전한 반사, 흰색 부분은 반사율 1이 적용 되어 거친 표면으로 반사가 되지 않는 형태로 나타난다. 


🎯 💡 정리

Roughness(러프니스) 값

  • 0 = 완전 반사, 1 = 완전히 거친 표면
    Lerp 노드
  • A(0)와 B(1) 사이에서 Alpha(0~1) 값에 따라 보간
    Noise Texture 활용
  • Noise Texture의 픽셀값(0~1)을 Alpha 값으로 적용하면 불규칙한 표면 효과 가능!
    특정 텍스처를 Alpha 값으로 적용하면 원하는 패턴을 만들 수 있음
  • (예: 반반 Roughness, 점진적 변화)