컴퓨터 3D 그래픽/언리얼엔진
머터리얼 커스텀 생성 방법
JongSeok_12
2025. 2. 12. 14:33
1️⃣ VFX를 위한 텍스처 준비
- 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 **"Realistic Starter VFX Pack"**이라는 무료 팩을 사용.
- 이 팩에는 다양한 VFX용 텍스처가 포함되어 있으며, 이를 활용하여 더 정교한 효과를 만들 수 있음.
- 과정:
- 프로젝트에 VFX Pack을 추가.
- Textures 폴더만 복사하고 원본 팩은 삭제.
- 새로운 텍스처 폴더 생성 후 정리 (예: Realistic_VFX_Textures).
2️⃣ 새로운 머티리얼(Material) 생성
- 언리얼 엔진의 **머티리얼 에디터(Material Editor)**에서 새로운 머티리얼을 생성.
- VFX에 사용할 텍스처 (예: T_Tenderloin 텍스처) 를 가져와서 머티리얼에 적용.
3️⃣ 머티리얼 설정 (Blend Mode & Shading Model)
✅ 블렌드 모드(Blend Mode) 선택
- VFX 머티리얼에서 가장 많이 쓰이는 Blend Mode:
- Additive (추가 합성): 밝은 색상만 표현 (검은색은 투명 처리됨).
- Translucent (반투명): 어두운 색상도 표현 가능.
- 결론: VFX에서 어두운 색상이 필요 없으면 Additive, 필요하면 Translucent를 선택.
📌 블렌드 모드(Blend Mode) 설명
**블렌드 모드(Blend Mode)**는 머티리얼이 배경 또는 다른 오브젝트와 어떻게 혼합될지(Blend) 결정하는 설정입니다.
특히 VFX에서는 파티클이 어떻게 보일지를 결정하는 중요한 요소입니다.
🔹 블렌드 모드의 종류와 특징
블렌드 모드특징VFX 사용 사례
Opaque (불투명) | 완전히 불투명, 빛이 통과하지 않음 | 고체 물체 (벽, 바위) |
Masked (마스크) | 특정 영역만 투명, 나머지는 불투명 | 나뭇잎, 펜스, 구멍난 텍스처 |
Translucent (반투명) | 반투명 표현 가능, 어두운 색 유지 가능 | 연기, 물, 유리, 구름 |
Additive (추가 합성) | 검은색 투명, 밝은 색만 보임 | 불꽃, 번개, 마법 이펙트 |
Modulate (조절) | 배경 색상을 변경하여 섞음 | 특정 스타일 이펙트 |
Alpha Composite (알파 합성) | 픽셀 단위로 투명도 조절 | 고품질 반투명 효과 |
🔸 VFX에서 많이 쓰는 블렌드 모드
✅ 1. Additive (추가 합성)
- 검은색(0,0,0) → 투명 / 밝은 색 → 더 밝아짐.
- 여러 개의 파티클이 겹치면 점점 더 밝아짐 (빛이 강해지는 느낌).
- 어두운 색상이 필요 없을 때 사용.
💡 예제:
- 불꽃(Fire)
- 번개(Lightning)
- 마법 효과(Magic)
- 폭발(Explosion)
🔹 설정 방법:
👉 Blend Mode: Additive
👉 Shading Model: Unlit
✅ 2. Translucent (반투명)
- 어두운 색도 표현 가능 (검은색이 투명해지지 않음).
- 불투명한 물체와 자연스럽게 섞일 수 있음.
- VFX에서 섬세한 표현이 필요할 때 사용.
💡 예제:
- 연기(Smoke)
- 물(Water)
- 유리(Glass)
- 안개(Fog)
🔹 설정 방법:
👉 Blend Mode: Translucent
👉 Shading Model: Unlit
👉 Opacity(투명도) 조절 필요
🔻 Additive vs. Translucent 비교
비교 항목AdditiveTranslucent
검은색 | 완전히 투명해짐 | 그대로 보임 |
색상 표현 | 밝은 색상만 강조됨 | 모든 색상 유지 |
빛의 표현 | 겹칠수록 더 밝아짐 | 빛의 변화 없음 |
사용 사례 | 불꽃, 번개, 마법 | 연기, 물, 유리 |
💡 결론:
- 밝은 색상의 효과 (불, 전기, 마법 등) → Additive
- 어두운 색이 포함된 효과 (연기, 물, 안개 등) → Translucent
✅ 셰이딩 모델(Shading Model) 설정
- 기본값은 Default Lit (조명 영향을 받음) → Unlit (조명 영향 없음) 으로 변경.
- VFX에서는 조명 영향을 받지 않는 Unlit이 적합함.
4️⃣ 투명도(Opacity)와 마스크
- Emissive Color: 머티리얼의 색상을 담당하는 입력 포트.
- Opacity: 투명도를 조절하는 입력 포트.
- 마스크(Mask) 사용
- 텍스처의 Alpha 채널을 사용하여 투명도 조절.
- Alpha 채널에서 검은색(0) 은 투명, 흰색(1) 은 불투명.
5️⃣ Particle Color 노드 추가
- Particle Color 노드를 추가하면 Niagara에서 파티클 색상을 실시간으로 변경할 수 있음.
- 방법:
- Particle Color 노드를 추가.
- RGB를 Emissive Color에 연결.
- Alpha를 Opacity에 연결.
6️⃣ 머티리얼 인스턴스(Material Instance) 활용
- 각각의 머티리얼을 새로 만들지 않고, 머티리얼 인스턴스를 활용하면 더 효율적임.
- 방법:
- 만든 머티리얼을 Material Instance로 변환.
- 텍스처 샘플 노드를 텍스처 파라미터(Texture Parameter) 로 변환.
- 이름을 M_SingleTexture_Master_Additive 로 정리.
- 2-Sided 옵션 활성화 (파티클이 양면에서 보이도록 설정).
🛠 실습 과제
- 강의에서 진행한 것처럼 Realistic Starter VFX Pack에서 텍스처를 가져오고 새로운 머티리얼을 만들어 보기.
- Blend Mode와 Shading Model을 조절하면서 차이를 직접 확인.
- Particle Color 노드를 추가해서 Niagara에서 색상을 조절해 보기.
🔍 강의 요약
✔ VFX 제작을 위해 먼저 텍스처를 준비.
✔ 머티리얼 블렌드 모드(Additive vs Translucent)의 차이 이해.
✔ 셰이딩 모델을 Unlit으로 설정하여 조명 영향을 없앰.
✔ Opacity(투명도)와 Alpha 채널을 활용하여 마스크 처리.
✔ Particle Color 노드를 활용하여 파티클 색상 조정 가능.
✔ Material Instance를 활용하여 효율적인 머티리얼 관리.